钢铁大志4叨教该怎样有用地体例戎行有pg电子官网下载地址甚么本领吗?

2022-08-29 03:20:40 阅读次数:2

  不用怎么想出陆军了,出陆军不如出空军,保证空优的情况下生产一大堆舔地机,开战首天就能把敌人舔到怀疑人生。

  钢4虽然不是一款平衡性优秀的游戏,但调整各兵种的属性数据以及地形加成/惩罚,P社还是下了点功夫的,而对于重战略、运营的钢4来说,没有最好、最强、最无敌的编制,只有相对适合,相对更强的编制,玩家时刻需要根据战场情况、进攻方向、战略环境等一系列情况微调自己部队的编制。

  举个栗子,德军装甲师准备穿过阿登森林,但德国发现进攻惩罚太大,(徒步步兵无地形修正;森林地形:摩托化-10%进攻修正,-50%移速修正;中坦-30%进攻修正,-40%移速修正;重坦-40%进攻修正,-40%移速修正)所以德国把摩托化装甲师(10坦10摩)的编制换成了徒步步兵装甲师(10坦10步),减少进攻惩罚,提高了进攻效率。

  根据上面的例子,我们可以得知,并非造价越贵的部队就越好,不同的兵种的造价、地形惩罚和国家的战略环境都会影响玩家最终部队编制,而对于在战场上的装甲师,最直接也是最重要的三处便是【装甲厚度】、【装甲率】、【地形惩罚】了,通晓这三点,然后微调自己的装甲师,可以省下一笔不少的产能,提高战斗效率。

  总的来说战场千变万化,编制也必须顺应战局变化而变化,历史没有无敌的军队,钢4没有永恒的编制,所以下面我会罗列一些大家常见的,不常见的陆军编制,以及一些学说的特色编制,以供各位老板参考,欢迎各位老板来一起讨论。

  徒步步兵的特色是造价便宜,只要有人,发把枪就能上,是战场上部署数量最多兵种;不仅如此,徒步步兵的防御力、耐久值、组织度都是非常高的,但缺点是攻击力、突破能力偏低,所以大多数情况步兵是不承担进攻、突破主力的任务的,主要以防御、填线为主,当然,只要思想不滑坡,办法总比困难多,灵活配合其他兵种也能编出有一定战力的步兵高达。

  【王牌步兵师/1步】:很多老板第一次看到1步师的时候,其实他是拒绝的,因为1步师战斗力拉跨,填线步师并不是用于战斗的,1步师因为编制小的缘故,训练时间较短,非常容易训练出大批1步师,然后转编制变成别的编制,迅速提高部队数,当然了,还有一些阴间手法可以用军训到3级的它“变”出很多训练有素的部队,甚至装甲师,这才是王牌步兵师的真正用法。

  不推荐【究极阴间/3步】:3步师,宽度6,战斗力弟弟级,但因宽度低,即便在战场宽度为40的战场都能塞一堆进去,那么它是干嘛用的呢?我们知道当一支部队被击退后,预备队里一支部队便会顶上去,那么请老板们设想,假如有这么一堆阴间师,它增援率高到吓死人,一个80宽的战场进去十几个师,我装甲师发起进攻,然后它不断被击溃不断增援,打了一个月,我装甲师都累趴下几个了,而这群阴间3步师还和打不完一样不停增援,直接沉浸在人民战争的海洋,是不是非常搞心态,非常阴间,所以很多时候联机里面低宽师是不允许出的,就是因为会量变产生质变,阳间变成阴间。(但可以用自火放干他填线的血)

  【经典填线步】:既然三步师不让出,那么总得给老板们一个能出的填线步师是最常出的填线之一,特色就是便宜、好量产,只要250产能就出1个,但即便如此,还是有个别周扒皮,为了造坦克,连枪都不发,从王牌步兵师直接转5步师,爆一堆没枪的5步师,利用增援率和徒步步兵的高组织度的特性,强行压迫人民拿着大刀片子对抗敌人的坦克,这好吗?这不好,希望这些克扣装备的周扒皮们耗子为汁,好好反思(开个玩笑,发不发看个人)。

  【经典填线步师虽然便宜,但确实太便宜了,以至于多的不敢给支援连了,假如有老板想上支援连,而且爱兵如子,那么可以考虑出这一款旗舰级填线辅助连全上的线K一个,战斗力比上面那个5步高了一个档次,唯一的缺点就是非常吃辅助装备,假如老板辅助装备管够的话,挖好战壕后的防御能力绝对超出老板的想象,非常适合出一批来保护老板们金贵的装甲师的侧翼。

  【经验终结者/20步】:20步,最好用的部队模板、衣索比亚战争的王者、西班牙内战弗朗哥夜里挥之不去的噩梦、各个国家志愿军刷经验打假赛的王牌师——20步(可塞支援连,但不发辅助装备)。在钢4这魔幻游戏里,你部队越大,人越多,战斗时你刷的经验也就越多、越快,某位点了【扫除军阀】却不愿透露姓名的蒋先生曾说:“刷经验是钢4的特色,不可不刷。”20步被广泛运用在西班牙、CN战场,用最短的时间尽可能多刷经验,对此西班牙某位独裁者曾哭着求欧洲另外两位独裁者:“求求你们塞坦克吧,别刷了,再刷都TM39年了。”可见【经验终结者】的威慑之强,影响力之深。

  【萌新之友/7步2炮】:要说钢4里最出名的编制,那莫过于7步2炮了,它陪伴了几乎每一位钢4萌新的征服旅途,无论是大国小国,沙漠丛林,便宜皮实的它都曾是不少玩家的主力军,但7步2炮它的历史使命也就仅限于此了,过于平庸的属性让他在联机游戏中开始显得格格不入,在不要求步兵进攻的大环境下,7步2炮甚至还不如10步支好用,似乎扫入历史的垃圾堆才是它最好的归宿,但我们永远不会忘记,在那个下午,一位萌新指挥官出了一堆7步2炮,开始了他的第一次征服之旅,谢谢你,泰罗。

  【数学模型的力量/14步4炮】:自从大家发现钢4里面40是个神奇的数字后,40宽的主力师便开始流行起来,更有大神,用数学模型的办法,算出了平衡组织度、软攻、防御最好的一个编制,用科学的办法把14步4炮研究出来,此后以14步4炮为基础的步兵高达开始层出不穷,如:14 3 3、13 4 1、12 4 1 1等等(可以这么说,学会魔改14 4,就会了如何编编制),Ai开始第一次受到危机,史称【第一次Ai危机】,此役之后,玩家开始掌握战略主动权,并开启了【大高达时代】。

  【金盾欺诈师/X步1重放空】:如果说14步4炮开启了【大高达时代】,开启了高达狂潮,那么重放空则开启了另一个狂潮—【骗金盾】。钢4里金盾机制很有趣,只要装甲厚度>穿甲深度,即产生金盾,金盾在防御战里将减少敌方50%对己方组织度的杀伤,在进攻战里提高50%对敌方组织度的杀伤,非常恐怖,但装甲部队普遍造价昂贵,无法大规模装备,于是有人把目光投到了衍生战车的身上,重型防空车,一个部队塞一个营,一个营8辆,造价200左右,4个步兵营的造价,却能给你的部队带来不少的装甲厚度,让你不管是面对敌方无穿甲能力部队的进攻,还是打击无穿甲能力的部队,都能提供巨额加成,性价比简直不要太高,但碰到装甲师直接变回原型,重防空的厚度和装甲师根本没法比。

  【金盾欺诈者Killer/13步4炮1重坦歼】:俗话说的好,哪里有压迫,哪里就有抵抗,面对无耻的【金盾欺诈师】们,结合14步4炮步炮高达数学模型的力量,整出了【金盾欺诈师Killer】,用一个营的坦歼换了一个营的步兵,它最大的特色是击穿【金盾欺诈师】的同时,还能金盾【金盾欺诈师】,让对手也感受下被金盾的滋味,不仅如此,作为步炮高达的它,还有一定防御装甲师的能力,对轻、中坦能轻易击穿并有效阻击,对于重坦师还是无可奈何,但和装甲师比起来,坦歼高达最大的特点就是便宜,2K左右的造价就出一个,非常适合阻击、制裁出轻、中坦的国家。

  人海突击学说专用【人海师/25步】:人海突击学说最大的特色徒步步兵-0.4的战场宽度,让玩家一个师保证40宽的前提下能塞更多的师了,最经典的莫过于25步了,高到令人发指的防御力、组织度和耐久度,经常有人拿一堆25步配合舔地机防御欺负Ai,让Ai感受社会的险恶,但是在联机环境下,没有攻击力的25步终究只是被钢铁洪流收割的韭菜。

  机动系的本质还是步兵系,只是脚底加了俩轮子,跑的更快了,提供了少许装甲率和其他属性,组织度、攻击力上和徒步步兵差距不大,但为了让步兵们跑的更快,提高速度的成本却不少,一个骑兵营的造价是1.2个步兵营,一个摩托化营的造价是3~4个步兵营,一个机械化营的造价是8~9个步兵营,不仅如此,徒步步兵是不吃地形惩罚的,而机动步兵在森林、沼泽、山地等地形要比步兵吃更多的进攻、移速惩罚修正。

  但速度带来的收益也是极大的,快人一步到达前线,快人一步占领地区,快人一步包围敌人,又或快人一步撤出战场,徒步步兵的速度是4Km/h,而摩托化步兵是12Km/h,是徒步步兵的3倍,配合陆军学说、内阁、国家精神、基建、战术还能更快,比起步步推进,击退敌人的方法,相信老板们对如何分割、包围、消灭敌人更感兴趣,这就是速度带来的上限增益。

  不推荐【王牌骑兵师/1骑】:钢4作为一款魔幻游戏,大多数时候战斗都是在前线,玩家们在后方的兵力可以说是几乎为0,这也是为什么一旦防线被突破、部队被包围,就会出现地区真空,没有部队驻守的情况,然后某些内心阴暗的玩家就想到一些阴间的操作,利用骑兵部队跑的比步兵快,不消耗石油的特点,在大突破后把一些【王牌步兵师】迅速转编制变成【王牌骑兵师】奔向敌人没有防守的地带,扩大战果,甚至一路向东,不停的奔跑,在断补给的情况依然跑半个西伯利亚,分散敌人的注意力,恶心敌人,更有甚者,居然专门挑没有港口的敌方游上岸,然后直播《荒野求生》,蹭人不注意骑着小马跑几百公里。

  朋友们好啊pg电子官网下载地址,我是某大国领导人慈父,刚才有个朋友问我慈父发生肾摸事了,我说怎么回事?给我发了几张截图,我一看!嗷!原来是昨天,有两个小国家,30多岁,一个出坦克,一个拉飞机。

  塔们说,诶…有一个说是我在西欧闪电战,闪电坏了,慈父你能不能教教我弹性防御?诶…帮助改进一下,我的闪电战。

  我说可以,我说你在西欧练闪击,不好用,他不服气,我说小朋友你两个中坦师打我一个重坦师,他打不动。他说你这也没用,我说我这个有用。

  这是金盾,传统坦克是讲金盾的,四两拨千斤,200多辆的英国十字军都打不穿我这一个IS-2,啊…哈!他说要和我试试,我说可以。

  我全部防区防出去了啊,防出去以后自然是传统陆战以点到为止,IS-2放在了边境上,没打他。我笑一下,准备收军。

  因为这时间,按传统陆军的点到为止他已经输了,如果IS打过去,一下就把他柏林解放了,放在边境上没有打他。

  他也承认他打不穿我,他不知道重坦师放在了边境上。他承认他打不穿我,啊!我收军不打了,他突然袭击从列宁格勒游上来一支骑兵师,啊,我大E了啊,没有闪。

  诶…他的骑兵师给我列宁格勒,莫斯科蹭了一下,但没关系啊。他也说啊,他截图也说了,两分多钟以后,当时就把指挥官枪毙了,守着斯大林格勒,我说婷婷。然后两分钟以后,两分多钟以后诶就好了。

  他可不是乱打的啊,闪电战攻击骑兵师跑地训练有素,后来他说他练过三四年登陆作战,啊,看来是有备而来。

  我劝这个小国家,耗子尾汁,好好反思。以后不要再犯这样的聪明,小聪明,啊,嗯…世界要以和为贵,要讲武德,不要搞窝里斗。

  【砍坦克的骑兵高达/14骑3中3重】:钢4里的骑兵定位很有意思,虽然兵种上算机动系,但在内阁上却吃步兵内阁加成,这就出现一种非常有趣的情况,当一个国家同时有步兵内阁、骑兵内阁时,就可以出骑兵高达来玩,质量还不低,比如平独镇露大波波,就非常合适,骑兵高达一共可以吃30%进攻加成,25%防御加成,非常给力,联机时如果选择和德国合作,还能让世界看看波兰现代翼骑兵的厉害。

  作为进攻的主力,力量的代名词,坦克往往是最金贵的也是最强大的,在防御战中,从某种意义上来说只有坦克能与坦克作战,步兵高达只能阻止、迟滞坦克,为己方装甲部队争取时间,而在进攻中,坦克也是毫无疑问的霸主地位,毫不过分的说,钢4里,谁掌握了坦克,谁就掌握了陆地,即便坦克吃的地形惩罚丝毫不比机动部队低,但并不影响坦克用金盾、突破配合其他兵种战胜它的敌人。

  【经典机动装甲师/10坦10摩】:最常见的机动装甲师,理论上,只要坦克不是轻坦都能达到50%装甲率,打出战术【闪击战】、【突破】,但实际上因为各种情况:没有制空权,得塞1~2个自行防空炮;经过一场损耗极高的战斗,坦克无法有效补充,导致装甲率不足50%,经常会出现打不出【闪电战】和【突破】的情况,所以会改成10坦2自行防空9摩、11坦9摩等情况,甚至超宽用11坦9摩1自行防空等操作。这个编制最大的特色是贵,中坦这个编制一个师要8K,重坦要1W2,而且吃的地形惩罚很高,除了平原、丘陵,其他地形几乎难以推进,尤其是森林地形,简直就是机动装甲师的噩梦,但高投入带回来的也是高回报,高突破、高伤害、高装甲率,配合高级战术【闪电战】、【突击】,这都是它在平原大杀四方的利器。

  【步兵改·经典机动装甲师/10坦10步】:经常有老板反馈,自从买了我这的【经典机动装甲师】,经常卡在比利时的森林过不去,根本没法从阿登森林发动奇袭,非常屑,表示要退款,啊确实,因为机动坦本身的地形修正问题,摩托化+坦克,两个都吃森林地形惩罚修正的大哥,就注定它在森林地区难以全力发挥,所以为了减少地形带来的影响,这里隆重推荐步兵坦克,以速度、装甲率(没有50%装甲率无法触发【闪击战】、【突破】)为代价,减少该部队的地形惩罚,虽然没法从根本上解决惩罚大的问题,但徒步步兵便宜呀,每个【步兵改·经典机动装甲师】都比【经典机动装甲师】要便宜个1.5K左右的产能,而且很多时候我们的敌人也不会乖乖被我们分割包围,敌人可能撤退,甚至集中力量反包围,所以速度的上限很高,但对玩家的要求也很高,在没有绝对的把握下,速度更慢,但惩罚更低、价格更便宜的步兵坦克,也不失是一种选择。

  【特战改·经典机动装甲师/10特战10坦】:虽然上面的【步兵改·经典机动装甲师】相对于【经典机动装甲师】少了很多惩罚,但是步兵坦克在某些地形也还是没办法,如:【河流】、【沼泽】、【山地】,很多老板还是不满意,啊确实,毕竟【跨河】、【沼泽】、【山地】这三类地形天生就难打,单靠徒步步兵的力量显然就不够的,这时候就要祭出我们的特战队员了,有请我们的【山地步兵营】和【四等人】,【山地步兵营】因为常年在山上修行,所以体质比一般人要好,在山地地形有速度、进攻、防御有增益修正,在丘陵地带基本可以做到攻必克,山地地形虽然惩罚还是吃很高,但是比起之前哪俩类装甲师,【山地改·经典机动装甲师】算是山地作战的佼佼者了,只要不是防御特别充分的山区,在一段时间的努力过后,还是能拿下几个山头的。

  【山地】地形,还有【河流】、【沼泽】让各位老板头疼不已,这时就需要我们【四等人】出来,为各位老板的征服道路,扫除障碍,因为【四等人】常年不被当人,被迫执行最危险最一线的战斗,所以在【河流】、【两栖作战】有非常不错的进攻修正,与此同时,我们高贵的猪都能在泥地里打滚,自然我们人民的公仆【四等人】在沼泽地区也仿佛回到了家一样,战斗力惊人。【海陆改·经典机动装甲师】在准备好作战计划后,配合指挥官技能【临时桥梁】,能极大减小跨河惩罚,打出不输平地作战的战力,灵活运用指挥官技能【盘算者赢】快速筹备计划,在敌人没有装甲师防备的地区迅速准备一场攻势,【海陆改·经典机动装甲师】会打破敌人最后一丝沿河顽抗的念头。

  PS:不管什么特战营,都只是从该吃的惩罚减少修正,在难啃的地形惩罚还是会吃的,所以不要把山地营,海陆营混搭使用,搞合成师,特殊地形最好要与空、海军协调作战,而特战营会尽可能减少你的战斗惩罚,提高战斗效率)

  【坦克改·经验终结者/16步4坦】:在西班牙的时候,经常有老板抱怨,表示用20步虽然刷经验快,但明明是个坦克将,总先刷出【步兵指挥官】特质,刷将体验很差,啊确实,用步兵战斗刷出的自然是【步兵指挥官】,那么有没有一个既能刷经验,又能历练出【装甲指挥官】特质的编制呢?有!【坦克改·经验终结者】,在保证刷经验速度不慢的同时又保证了坦克兵牌,让老板刷坦克将更快更有效,同时建议各位老板在西班牙打假赛的时候在装备设置里不要装备坦克,避免不必要的装甲损耗,伊比利亚半岛某位独裁者觉得很淦!

  人海突击学说专用【经典人海坦/15步7坦2自行防空炮】:自从有老板发现走【机动作战学说】经常突破过剩,而且机动坦克普遍造价高的问题后,不少老板就来问我有没有性价比高的甜品级坦克编制,我思索了一番,从裤裆里掏出【经典人海坦】,最大的两个特色是:造价低、惩罚低。拿重坦为例,【经典机动重坦师】一个师大概要1W2的造价,而【经典人海坦】只要9K多;在特殊地形,【经典机动装甲师】还在因各类地形修正而头疼不已,而【经典人海坦】因徒步步兵无地形修正的特性,抗着惩罚A了上去。不论是刮风还是下雨,不论是沼泽还是森林,它也许不是最优秀的,但也不会是最差劲的,【经典人海坦】,坦克编制里的AK-47,地形修正的旗木卡卡西,强烈推荐喜欢玩德国、苏联的小老板使用。

  人海突击学说专用【高装甲·经典人海坦/10步12坦】:看之前机动坦克的时候,很多老板注意到了装甲率这个东西,装甲率是干嘛的呢?官方定义是:受到对人伤害/对甲伤害的比例。可实际上装甲率更多时候只是触发进攻战术【闪电战】、【突破】的工具罢了,很多老板玩苏联时好不容易熬过了卫国战争的战略防御期,准备战略反攻时却发现自己的【经典人海坦】进攻能力属实一般,而且很难触发【闪电战】、【突破】,显得学说点满的老板很憨批,为了解决这个问题,这里为各位希望提高进攻能力的人海线老板提供【高装甲·经典人海坦】,它的特色是利用人海学说减宽机制塞了两坦,提高了装甲率、突破能力,提高触发强力进攻战术【闪击战】、【突破】的概率,让各位老板的征服道路更加畅通无阻。

  【机械化·经典机动装甲师/10机械化10坦】:很多玩苏德的老板经常抱怨,明明我是高贵的机动坦,却被苏联造价1W不到的人海坦击穿,无法彰显德意志战车的优越性,没有1个打10个的快感,通常这类老板都不在乎价格,这类老板对产能没有兴趣,这里就推出装甲师里的高富帅【机械化·经典机动装甲师】,1W5一个机械化装甲师,突出了三高:造价高、装甲率高、厚度高。装甲厚度上90、100是轻轻松松,苏联的【经典人海坦】如果不及时作出改变只有被金盾击溃消灭的命运;高装甲率的它,对于没有对甲伤害的敌人可以无视它们挠痒痒的进攻;但强大的编制往往也是有代价的,无论是它高昂的造价,还是高到令人窒息的地形惩罚,以及少得可怜的耐久,这都是【机械化·经典机动装甲师】致命的缺陷,但不能就完全否定机械化的强大,在老板产能充足,准备在一片平原发起强有力的攻势时,一支【机械化·经典机动装甲师】绝对会成为老板手中的王牌。

  推荐机动作战学说使用【自火至上·自火机动装甲师/8摩托化6坦4自行火炮】:在钢4里,装甲率是个很有意思的东西,除非用mod,否则装甲率最高也只能到99%(超重坦,装甲率99%),所以这就意味着不管什么部队,软攻都能造成伤害,而如果只有对甲伤害,就无法对人员造成杀伤,加之装甲普遍金贵,所以在适用性上,软攻>硬攻。

  闪电战】、【突破】,但【闪电战】触发要求苛刻,必须在50%的装甲率以上的同时满足以下要求之一:技能>2;拥有特质【装甲专家】;技能优势>1。pg电子app下载地址众所周知,提升装甲率是要产能的,而且还不低,所以干脆不触发【闪电战】了,把产能留着生产更多装备,用数量弥补质量,在战术【突破】出来后,用将领技能优势,打出战术【突破】,提高进攻效率。

  【自火机动装甲师】出来了,俗称864,它最大的特点是:便宜的同时还有不俗的软攻。至于有多便宜呢?以坦克为中坦,自火为轻自火的一个864为例,一个864只要6K的产能,中期就能生产密密麻麻一批装甲师,与此同时,因为塞的坦克少,结合机动作战大幅提高突破的特性,还解决了突破过剩的问题。只看进攻能力,它才是性价比之王,但即便如此,为了减少成本,减少惩罚,还有商家把摩托化换成了徒步步兵,以速度为代价把成本压缩到了5K,但毕竟一分钱一分货,864不但耐久低,而且很容易被重坦师金盾,在没有制空权的情况下几乎无法推进,但不要忘了出864就是为了节省成本,节省的成本都去哪了呢?总不能被迈耶元帅私吞了吧,所以这一笔省下的产能能生产出更多的864、更多的飞机,用数量压倒质量,战争发动的愈早,战事对我们就愈有利,一头凶猛棕熊终究敌不过黑夜里的群狼。

  不推荐!!!机动作战德国限定【轻坦至上·自火轻坦师/8步(摩)6轻4自火】:这是一个阴间思路啊,不推荐各位老板学习游玩,这是个以轻坦为核心的早战打法,完全没有后期的那种,属于一波梭哈,要么打死对手,要么被对手打死的那种。德国开局有三个满装备的轻坦师,一共720辆一号坦克,然后国策基本走扩张线,种的哪有抢的快?在吞并捷克斯洛伐克、法国后还能缴获大量落后的坦克,所以可以利用这一特性改装(非生产,改装比生产更快,+200%生产速度,所需资源更少)出大量轻自火,然后坦克加成卡强点美洲豹(41轻),在因为轻坦便宜,自火改装生产的缘故,吞并捷克斯洛伐克后就能有一支初具规模的装甲师,然后不管是入侵法国、苏联,只要够快,就能在美洲豹研发出来时入侵苏联,当苏联41重还没出来一脸懵逼时就甩苏联一脸小豹加自火(有时还会点41重,塞一个营进去)。

  这种打法的思路就是快,利用轻坦便宜的特性,再把收缴的坦克一改装,爆一批装甲师,一手偷袭一手骗,在大家41坦克还没出来,没有战争准备时发动入侵战争,痛打敌人的填线,很多时候被突袭的玩家41坦克出来后会陷入困境,步枪已经被打出巨口,但坦克生产又必须提上议程,最终在41坦克出来前被击倒,非常适合欺负情报工作没有做好的玩家,或者第一次碰到这种打法的玩家,因为对付这种打法,提前拉好反坦克炮和步兵高达,就能顺利拖到41坦克出来,然后战略反击,所以不建议老板们搞这类乱七八糟的玩法,我一个神经病朋友特别喜欢这种打法,这种扰乱市场秩序的行为就应该被拉出来批斗,下次我这朋友再被我逮到出小豹,我直接召唤我的拳头呈攻击对他直接攻击。

  特战部队主要分三类,山地特战、海陆特战、伞兵特战,前两类是对特殊地形,如山地、河流等有额外加成,而伞兵比较特别,扩大了玩家的进攻上限,属于想象力多大,上限就有多大的那种,但在大多数实战里,特战系主要适用于一些同时有步兵内阁、特战内阁的国家,如:美利坚合众国pg电子官网下载地址、联合王国、罗马尼亚,这类国家出特战部队收益最高,所以没有这类内阁的国家还是坦克里塞几个特战吧。

  【特战高达/14特战3中3重】:完美吃特战营的兵牌,完美吃步兵、特战内阁的双加成,很多新来的小老板可能会好奇,为什么要3中3重,我6中或者6重不好吗?emm,的确不好,应为钢4这鬼才游戏机制,相同坦克营占全师某个比例后,就会变成某个坦克兵牌了,就吃不了步兵、特战双加成了,所以才弄了3中3重这样一个神奇编制。

  好了,本次有关钢4编制的内容分享就到这了,本来在想要不要写两栖作战车、两栖坦克的,但想了想,这种玩具向的编制,就不要分享出来嚯嚯了,以上就是全部内容了,喜欢的老板不妨点一下下方的【淦】和【小心心】激励答主,毕竟这是唯一一次一下全写完,没有拖个几天再来补充的回答了。

  机动的优势是第一个科技+10%移动速度,在游戏机制里如果你击败敌军之后比敌军先抵达敌军的后方,那这支败退的敌军就直接从地图上被抹掉(踩死),所以机动学说在进攻时可以用装甲师直接踩死敌方的步兵师。另外机动也是游戏里最早成型的进攻学说,前期最强战术“闪电战”和中后期最强战术“突破”都相当靠前。缺点是对步兵几乎没有加成,步兵画线平推非常吃力。

  优火的优势是由配置决定的,玩家的主力基本就是7步2炮9步3炮什么的,前期可能就初始编制挂个支援炮拉倒,优火第一个分支的右线能把支援炮变成净收益(组织度不减反增),而且由于软硬攻加成都是百分比加成,所以编制越好优火的加成越大。总体来说适合步炮师画线平推,除了进攻战术靠后之外没什么缺点,除了数值加成也没有什么特殊的优点。

  3.速度的作用:速度快可以防止敌人不断到突破口处增援打成消耗战更方便包饺子。也可以用来踩死敌人。例如有A—B—C三地,我军从A进攻B,击败敌人后敌人向C撤退,如果我方能在敌人撤退到C之前到达C地且B地点有我方至少一只部队,敌人就会直接蒸发(和包饺子打死一样)。当然如果B地不放部队也能蒸发敌人,只是会变成敌人被包围自己撞死在C地的师上。

  举例:一个步兵营的师组织度是60,一个重坦克营组织度为10,一个炮兵支援连的组织度为0。两个步兵的师组织度为(60×2)/2=60,一个步兵营加一个重坦克营组织度为(60×1+10×1)/2=35.一个步兵营加一个重坦克营加一个炮兵支援连组织度为(60×1+10×1+0×1)/3等于23.3.

  举个例子:一个有210辆可靠性为80%的重坦的师冲山地.每次事故最多损耗210×0.1x(1-80%)=4.2辆坦克向下取整为4。也就是每次事故发生的时候会随机掉1-4辆坦克.挂上顶级维修连后可靠性加百分之二十达到100%。每次事故最多掉一辆坦克(每次事故发生至少会掉一辆坦克,可靠叠到140也会掉一辆)这个属性可以弥补低可靠性装备的不足。

  举例:两个1936年7步2炮师对打,但是其中一个挂了个轻坦支援连装甲为5.5大于另一个的穿深4.5。所以挂轻坦的师就有金盾buff。这个金盾师在进攻不挂轻坦的七步二炮的攻击力约为93.6×1.5(金盾优势)=140.4对方的攻击力约为((92-51)×4+51)×0.5(金盾劣势)=107.5.可以看出金盾可以使原来被吊打的进攻方吊打防御方。

  师地形修正为师里面所有营修正的平均值再单独加上支援连的地形修正。比如一个海军陆战队的修正为两栖进攻加50%攻击力,再加上一个步兵(所有地形进攻修正为零)两栖进攻修正变为(50%+0)/2=25%。再加一个步兵变成两步兵一海军陆战队两栖进攻修正变为(50%+0)/3=16.6.再挂上一个摩托车侦察连会提升平原移动速度百分之二十(支援连修正和营的数量无关)

  最后总结配师的原则:步兵,摩步,机步提供组织度和HP,组织度恢复速度,火炮自火坦克提供对人员杀伤,坦克提供突破装甲厚度装甲率和对装甲杀伤,自反,反坦提供对装甲杀伤。学会了上边这些东西之后你应该能自己挑选克制对方的编制。比如对面是25步支援机流,那你就用12步4炮2满改对空攻击重防空,两防空加铲子维修连,蹲坑计划,将领元帅刷伏击专家,上步兵内阁。再出点带两个自防的装甲师。对面装备掉完都打不穿。

  再看看陆军伤害的计算方式。先计算被攻击者装甲率和攻击者软硬攻,得出攻击=装甲率*硬攻+(1-装甲率)*软功,可以说非常直观了。进攻方的防守是突破,防御方的防守是防御(这里是指整场战斗的攻击方防御方)。伤害计算以小时为单位,只有前线的师会对敌人攻击和被攻击,每个师会随机挑一个敌方师攻击,多个师打一个师会把攻击累加,计算一次伤害。假设你的攻击是a,敌方防守是b。把攻击分为b以下的部分和a-b的部分(如果ab第二部分是0)。

  如果同样四个60软攻,10突破,100防御的师,三个攻一个守,没有其它修正,装甲率为0。攻击方攻击是60,防守是10;防御方攻击是60,防守是100。计算每个小时的战斗,攻击方三个打一个,总攻击是180,未破防部分100,破防部分80,对组织度期望伤害是2.5*0.1*0.05*100+2.5*0.4*0.05*80=5.25。防御方随机打三个中的一个,攻击是60,未破防部分10,破防部分50,对组织度期望伤害是2.5*0.1*0.05*10+2.5*0.4*0.05*50=2.625。

  消耗,在防守中杀伤敌军,适用于弱国打强国或是小国在战争中负责部分战场,打光敌人人力或装备就赢了。以步炮为主,可以凑金盾,杀伤主要靠堆软攻。7步2炮,14步4炮,11步6炮,12步5炮1重防空等。根据敌人配置可适当编入反坦克炮或坦歼,和优火学说适应性好。由于战损比非常高,可以靠维修连实现“没有枪没有炮敌人给我们造”,节省大量产能。