钢铁大志4 - 萌娘百科 万物皆pg电子专业版可萌的百科全书

2022-08-25 23:51:31 阅读次数:1

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  《钢铁雄心4》游戏的故事背景设定在战间末期到冷战前期(自1936年启而至1949年止)3。在游戏中,玩家可以看到许多二战中的名人,(有特定头像和姓名的人物,也有大众脸人物)例如,希特勒、丘吉尔、斯大林、罗斯福、常凯申等。

  在游戏中一个优秀的国家领导人/团体对国家的发展有各项增益(可以通过国策或变更领导政党来改变),玩家还可以选择不同的公司来帮助自己提升装备性能,物资生产效率和对应科技研发速度。军队一律不得经商!

  游戏充满了1936年的艺术气息,玩家可以选择1936年1月1日或1939年8月14日的任何一个国家体验并重写历史然而1939剧本的国策路线都已经按照历史走完了,没有魔幻历史的发挥余地,况且开局各国条件差缺乏游戏体验,再加上各种bug,难道有什么玩的理由吗。

  不同于前几代,本作可以依照玩家的喜好选取国策树。国策树是一个树状的谱系,自上而下地拥有多个选项和分支。国策树最上方的国策是不需要什么条件就可以选择的,并且点选后需要花一定时间来完成。要想选择一个国策,必须要完成该国策之上的前置国策(有时还得满足一些其他条件)。有的国策分支是互斥的,它们代表了相对立的路线,如西班牙的独裁线和民主线。国策完成后会带来效果,不同的分支的国策有不同的效果,如获得对某些外国领土的宣传、宣战理由、获得一些工厂、获得一些科研加成、获得武器装备、人力等资源或是掀起内战等。总体来说,这一谱系形如树状,故名“国策树”。这比原来的决策决议更加具有灵活度。同时这也让玩家尝试进行各种

  该游戏中某些主要国家对国策路线的选择是推动游戏发展的主要动力P社史观,如德国的国策带来德国进军莱茵兰、德奥合并、德国闪击波兰这样的重要历史事件。几乎多有的国策所需完成时间都是35或70天。所以在游戏开局的头几年里你会每隔35或70天就会看到一个大新闻。因此钢丝玩家在看到政治新闻时,经常会打出(XX/70)。国策树也让玩家可以改变历史。不同于前作德国成功打败法国就自动执行「巴巴罗萨计划」,直接对苏联宣战,玩家可以延迟甚至不选择和苏联宣战的任何国策——甚至与苏联联合然而这个“与苏联结盟”的国策需要苏联同意才行,但AI苏联是不会同意的,苏联内战如果大胡子赢了可能会有邪恶同盟产生

  ,某些本来使用默认国策树的国家会被独有的国策树覆盖。默认国策树也是很强力的在某些方面,默认国策树甚至比一些又臭又长的独立国策树还好用得多,所以说很多DLC带来的专属国策树对对应国家反而是一种削弱,且提供四种互斥的意识形态的路线,免费送三个军工和民工,还有一些造船厂,这些往往成为小国破局的初始资本。

  政治派别原版游戏将现实中的意识形态简化为四种,每种有数种亚形态,同一亚形态感情+20,不同亚形态+10

  玩家可以看到每个补给区域的最大补给量(由运输设施吞吐量,地区补给中心提供量和地区提供量三者计算得出)以及你已有部队所占份额。超过补给限制时部队将会受到损耗,在复杂地形行军亦然。同时,缺乏补给会严重影响部队战斗力。

  在补给区域悬停鼠标就可以看见补给流动路线,并显示限制因素,而且还有快速按键解决问题(升级港口/基础设施/铁路等级/提高部队或补给中心的补给摩托化水平等)

  补给物资可以通过铁路运输(需要造火车和铺铁轨),水路运输(内河航运不需运输船/经港口需要运输船)和空投(需要运输机)。物资由最近的补给中心发放给部队,经由马/摩托完成

  科研分一般科研树和军事理论科研树。一般科研在科研界面选择并消耗时间研发,三军作战理论为参谋部、军官团利用对应军事经验直接研发。

  一般科技树分为海军、陆军、空军和民事四大分支,其中三军包括各式武器装备,民事包括工业生产、电子学和抽象的科学(包括火箭科学和核科学)。一般来说,越好的武器花费越多。未到设定的年份研究科技会受到时间惩罚(越早开始研究,研究时间就越长)。以下为详细介绍。

  陆军科技包括步兵武器、支援武器、汽车、特种部队、陆军辅助部队、坦克、炮。步兵武器一般分为一战步枪(2钢铁)、1937(2钢铁)、1940(3钢铁)和1942(4钢铁)。1943以后可以研究夜视镜和火箭筒,分别增加夜间战斗力和反坦克能力。机枪等班组武器无需生产,研发后自动提供对应加成。 摩托化装备只有一级,它后面是机械化装备(半履带车,装甲车和两栖登陆车)。1940后可以研究自行火箭炮(搭载在卡车上的火箭炮)。特种兵包括山地步兵(山地debuff小)、伞兵(可以空投)、海军陆战队(登陆/跨河或海峡的战斗惩罚较少)。不建议在编制中装备任何其他兵力,否则会失去特色,辅助除外。新版中特种兵数目只能占总营(不是部队)数的十分之一。

  每个师最多可以编制25个作战营和5个辅助部队,辅助部队包括各种炮兵、宪兵队(减少抵抗力量)、工兵(减少地形影响)、维修(减少一切武器损坏并增加缴获)、侦察(增加将军的技能级别)、医疗(减少回血经验损失,需要汽车)、通讯(增加预备队上线概率,需要无线电)、军需(降低物资消耗,需要汽车)和轻型喷火坦克。炮兵包括高射炮(防空炮)、火炮和反坦克炮装备的迭代与性能优化。中后期可以研究火箭炮(设定1940年),对人员杀伤(软攻)高,对装甲杀伤(硬攻)低。

  坦克包括轻型/中型/重型/超重型/两栖坦克(最早的一战坦克被归类于轻型坦克)。1934年设定为轻/中/重型坦克的起始研究年份,两栖坦克是1938年,超重型坦克是1943年,现代坦克(中型与重型的合体)是1945年。在研究了一种坦克后还可以研究搭载在其上的自行反坦克炮(坦克歼击车)、自行防空炮和自行火炮。“No Step Back”DLC中将上述改为对其底盘的研究,同时增加了对坦克引擎和装甲的研究,同时加强了坦克的可设计性。

  海军包括潜艇(SS),屏卫舰(驱逐舰(DD),轻巡洋舰(CL))、主力舰(重巡洋舰(CA)、战斗巡洋舰(BC)、战列舰(BB)、超重战列舰(SHBB)和航母(CV))以及运输船和浮动港口。航母需要舰载飞机才有力量(可以作为空军的移动机场)。炮手就位DLC中细化了各种零件。

  、 空军包括战斗机(夺取空优)、强击机(近地支援机, CAS)、鱼雷机(海军轰炸机)、重战斗机(主要用于保护轰炸机)、轻轰炸机(战术轰炸机,万金油)、重轰炸机(战略轰炸机,只能工业破坏,唯一可以使用核弹的飞机)和侦察机。前面三种有舰载衍生型可以上航母。后期可以发展喷气机(仅轻型战斗机、战术轰炸机、战略轰炸机有喷气式型号)。

  工业科技包括机械加工(装备生产线生产效率上限/增长率/变更生产时效率保持的研究,工厂分散还是密集分布的研究,改造装备效率的研究)、战略资源获取效率、建筑速度和修复速度,以及合成油厂的有关科技。

  工程科技包括无线电与电子计算机(增加研究速度,还涵盖坦克无线电、陆地雷达站、舰艇火控/雷达等的研究)、火箭(包括导弹,火箭截击机和喷气引擎)和核武器。

  一个地区能建筑的公司有限。当地基础设施满级时花费100PP可增加一个位置。游戏中人口与工业无直接相互影响。

  民用工厂-用于生产消费品,建造基础设施和其他建筑,以及兑换外国的资源。民工和军工可以互相转换,需要消耗工作量。一般一个民工可以进口其他完整主权国家8单位矿产/附庸国家80单位矿产(根据贸易关系和具体情况有所不同)。

  军用工业-用于生产各式各样的军用设备,比如坦克,大炮,飞机。没有子弹的概念,战斗只损坏武器。建设一个军工大约只消耗一个民工一半的工作量。

  炼油厂-每单位炼油厂基础凭空生产1橡胶,并每日提供一些燃料(可通过国策及科研提高橡胶产量,炼油厂生产燃料和石油转换成燃料的效率)。

  核反应堆-制作核弹。需要研究完核反应堆/核弹科技后才能建设核反应堆/造核弹。核弹的科技时间线安排在核反应堆的两年后。当核弹科技研发后,如果玩家已建设核反应堆,核弹将开始自动制作(核弹的每日制作进度将以核反应堆的数量为倍数增加)。当区域制空权占70%及以上且至少有一架战略轰炸机部署于此区域时可以在该区域的任意地块上投放核弹。核弹能完全损坏该省份各类型建筑物(包括基础设施和铁路),大量损耗/降低/消灭敌军装备士/士气/人力。如果玩家用核弹把对面家大城市挨个炸平将极大影响对方战争支持度及稳定度。当其他国家把联合舰队揍到只剩30不到的船,且占领冲绳时向日本本土甩两颗核弹就能直接逼迫日本投降。

  导弹基地—能每日凭空冒出火箭用来供玩家进行战略轰炸。各省份最多建两个导弹基地,一个导弹基地提供100枚导弹容量。

  碉堡/海岸碉堡-增加军队的防御力,对任何方向均有效(敌人多面同时进攻时会降低碉堡提供的buff)。海岸碉堡只对登陆战有效。每个地区最高可以建设十级(沿海地区陆上碉堡与海岸碉堡可以叠放在同一地块,分开计算建设)。著名的要塞群包括马奇诺防线、齐格菲防线、苏台德地区、斯大林防线、曼纳海姆防线、大西洋防线和远东要塞群(中国与苏联都有)新版增加了民国的苏州防线

  。对付防线的办法包括连续冲击(敌人无法维修)、重型坦克和轰炸。带有“攻坚专家”的将领可以使用“围攻火炮”技能来提高突破防线概率。

  补给中心-完成运输物资的最后一公里,需要与首都的补给中心利用铁路连接,且有火车运输时才能起效。

  铁路-提高补给中心的吞吐量。一般建设或升级需要把铁路相连的两个补给中心间的整条铁路线都进行升级。每个地区格最高可以建设五级。

  游戏把所有用于工业生产的输入原料简化为“原材料”一种。原材料会成为你的工业能力无限制增长的瓶颈。但这并不是生产系统改进的全部。装备生产同样要消耗一定的战略资源,如果没有战略资源那么生产将耗费更长的时间,甚至停产。战略资源无法储存,而是随时进出口随时消耗的,只能以成品武器形式储存。资源共六种:铁(大多数需要)、铝(主要是飞机和支援装备需要)、油(转化成燃料,供飞机、车和船使用)、钨(坦克和炮)、橡皮(飞机、汽车)和铬(大船和重型坦克)。

  上述六种战略资源可以交易,燃料不行。燃料包括基础增长(凭空生产),合成炼油厂提供的增长和石油提供的增长。燃料的储存上限由基础设施和储油罐共同决定。燃料缺乏时,需要燃料的作战部队(包括车,坦克,飞机,舰船等)的作战能力会大幅下降。

  一个生产线是一种安排,包括一个或一群工厂(军用工厂或海军船坞),用来生产或改装某一种武器装备(仅半履带车、装甲车、飞机、坦克的衍生型可以改装,坦克的衍生型包括各式自行装备)。每一种武器的生产都要消耗一定的工厂和资源。工厂效率决定了每个工厂每周能够生产多少单位,而资源决定了如果工厂要全速开动需要消耗多少资源。

  每条陆军或空军装备的生产线个军用工厂同时进行生产(列车炮除外,一条列车炮的生产线个军用工厂),每条海军生产线个)。

  生产线同样有一个效率值,它能影响你能从工厂的IC中取得多少价值。你的效率值一开始很低,但随着生产线存在的时间增长而越来越高。(可以理解为工人需要学习后达到熟练)刚开始组建工厂的时候生产速度很慢,然后以一个固定的速率上升,直到它达到一个饱和值。当然,玩家能改变一个生产线生产的装备,不过这就意味着之前你攒的所有效率都要丢失了(如果是海军则效率不变但半截船丢失)。科技能提高生产线效率增长值,上限值并降低改变生产时的效率损失。征兵/贸易/经济法案,部分装备生产/设计商等也会影响生产。

  按照参谋部的加成来算,包括装甲部队(包括自行炮兵部队和两栖坦克)、步兵部队(包括非摩托化的炮兵部队)、机动部队(包括机械化步兵、摩托化步兵、自行车和骆驼/马骑兵以及摩托化炮兵)。(注意1.8版本后自行火炮取消了交叉兵种加成并被划入装甲兵种)。步兵防御最高,炮兵攻击最高但防御较低。坦克主要的作用是突破敌人的防线,然后用机动部队包围敌人。若一方的装甲未能被另一方击穿,则享有1.5~2倍的攻击力与突破力加成。每个师可以编制25个作战营(编制每个作战营需消耗5陆军经验编制,首次混编不同类别营,如步兵混编装甲

  人力将会是钢铁雄心4中一个重大的变化。征兵法不仅决定了每个月增加人力数字。还包括了你能在总人口中招收的百分比数量。改变征兵法案后人力储量会相应变化,每月增量也会变化。(经济法案的总动员会减少3%的适役人口,有玩家常常因为贪总动员buff而导致人力亏空)

  征兵法案也能通过改变训练时间来影响你部队能力。最低为非军事化国家,1%总人口。如果你开到广泛征兵(5%)以上,那么军队整体的效率会下降,那么需要花费更多的训练时间去将整体能力提高到同样的熟练水平,而因为工人减少了,工厂的效率也受到影响。最高为降低40%。

  这个系统在钢铁雄心3中表现得很不充分,钢三中你能在任何时候给部队补充新兵都不会降低部队的整体能力。

  在钢铁雄心4中,游戏有一个训练界面。在这个界面中你能制造和部署任何根据师团模版功能所设计完成的师团。在这个界面中,通过慢慢填充任务,最终会排列出和装备制造界面一样的长队。每个师拿到装备就可以开始训练(

  训练(调教)的等级受到拿到装备数量的限制。当你拥有师所需的人力和装备的20%(人力理论降低为10%)的时候,你就可以部署部队了。但在和平时期你最好等装备齐全了再开始全力地训练(调教)他们。

  训练初成(学习一个)(正常),训练有素(人生经验)(战斗力加成25%),经验丰富(长者)(战斗力加成50%),以及最后的久经沙场(见的多了)(战斗力加成75%)骷髅师。未部署前,能把部队训练(调教)到的最高等级只是“训练(调教)初成”废话,刚调教出来的抖M能直接用吗?。可以部署出来进一步演习,演习最高到训练有素。想要升得更高,你就要付出更多调教。部队回血,改变编制或扩充都会导致经验水平的下降,如果配置了野战医院,回血的影响会较小。一般而言参加防御战的部队经验会提升,参加攻击战的部队经验会降低。这是因为后者通常遭受更多损失所致。这也导致陆军单位的经验值通常在2~3阶段之间浮动pg电子专业版。对于海军,驱逐舰这样的炮灰船只很难活到攒起经验的时候;战舰和空母这样的大船往往在一两场大规模舰队决战后就能满经验。空军不仅有受经验值影响战斗水平,每个飞行联队如果有王牌飞行员也会影响联队作战水平。训练

  在训练中的军队组织度很低,战略移动中的军队训练无效。点数雄心P社你学坏了,这不是欧陆风云里的东西吗

  政治点数(Political Power/PP):基本增长速度为每天2点,部分任免官员和政策/事件效果/游戏难度会有加成。1.5以后稳定越高的国家获得的越多。对内,国策树的推行,更改国家政策,任免官员,会消耗政治点数。对外政治活动,如对外输出革命,在其他国家发展政党,宣战,保证其他国家独立等也会用上政治点数。部分历史事件的触发,根据玩家的选择会增加或者减少政治点数。这个点数可以小于零,此时一切政治行为停止,但国策可以继续。推行国策期间每天固定减少1点政治点数。

  指挥点数:基础上限200,基础日增长0.4。海陆指挥官的招募,特质的分配,战争计划(如强行进攻等)会消耗指挥点数,而三军部长,总司令和军事理论家的任命及空投物资会减少上限(值和上限一起减少)。俗称“电话”。

  陆军经验点数:使用政治点数任命陆军理论家,每天增长0.7陆军点数。国策树部分事件可增加一些陆军点数。也可以通过

  但更改编制短期会降低军队的战斗力没有坦克的装甲军。新版花费100经验提升一项陆军理论研究速度一倍。海军经验点数:使用政治点数任命海军理论家,每天增长0.7海军点数。国策树部分事件可增加一些海军点数。也可以透过战斗增长。点数可以用来改造舰艇幸好不是赌出来。空军经验点数:使用政治点数任命空军理论家(部分军团理论家也是增加空军点数),每天增长0.7空军点数。国策树部分事件可增加一些空军点数。战斗也可以增加空军点数。点数可以用来改造飞机的性能。政治点正常情况下上限2000,三军点数正常情况下上限500。

  和建设企业速度。共有民用经济、前期动员、部分动员、战时经济和总动员五种(美国开始时是更差的“不受干扰的孤立”,新版中无政府西班牙有集体化社会,比总动员更强且不减人)。总动员会降低3%征兵人口数量。每级需150政治点,且需要达到相应的战争支持度。如果稳定较低,则需要暂时降低政策等级。否则会触发内乱民主、中立国家不能在和平时期启用战时经济。

  一共可以任命三名官员、三名参谋长(海陆空各一名)和三名三军总司令。花费基本都是150.总司令和参谋长的能力由高到低依次为奇才、大师和专家。

  v1.11.4.e26版本中各总司令/参谋长花费依次为奇才(200pp/10指挥点数)、大师(150pp/20指挥点数)、专家(50pp/30指挥点数)。

  在“抵抗运动”DLC启动后,现在玩家占领的每一个没有拥有核心的地区都会有两个数值:抵抗力量(resistance)与顺从度(compliance);抵抗力量体现了了当地人民对占领国家的反抗程度,而顺从度体现了非核心地区民众对占领政权的忠诚度。

  抵抗力量会在地区被敌人占领后上涨;高涨的抵抗度会加剧抵抗行动的次数与成功率、敌人渗透概率、减少地区的补给能力甚至爆出林登万(90%),回归祖国或是成立新国家。抵抗度的变化由当前的驻军政策、驻军装备条件、顺从度、周边地区的抵抗度等一系列因素决定。

  顺从度同样在被敌人占领后发生变动,每日逐渐上涨。高顺从度意味着这个被占领地区能够提供比以往更多的工业、资源与人口。当顺从度达到阈值(80%)时,则可以释放合作政府(更高级的傀儡,能够向宗主国提供更多工厂)。顺从度可以在占领前用间谍活动建立,也可以通过调整宽松的驻军政策来获得更多顺从度。

  此外,玩家还可以使用Core With Compliance辅助工具,花费政治点数,来使顺从度超过80%的地区成为核心。这个工具内置于部分大型模组中,也可以在创意工坊单独下载。

  在抵抗运动DLC启用后,占领区政策被重做:严苛的占领政策能大量压低抵抗力量增长,同时降低顺从度的增长,而温和的相反;一部分政策带有特殊的增益(例如“秘密警察”能阻止地方间谍在目标地区的渗透)。

  占领区驻军系统也被重做:派部队在地区站桩来压叛乱驻军的方式被取消,替代的则是在新制作的驻军面板上自动分配:玩家需要在对应国家的占领面板中选择一个部队编制来应用驻军。 每个编制的镇压值与装甲度决定了他驻军所需的人力与装备价值。用于驻军的部队编制当然是追求在同等驻军情况下人力与装备占用的最高效运用;驻军编制有很多讲究,例如火炮等装备在驻军编制中完全没用、给驻军编制增加宪兵可以增加效率

  部分政体拥有其特有的驻军政策:fxs政体拥有“残酷镇压”,红色政体拥有“解放工人”,蓝色政体拥有“地方自治”。

  事实上,因为温和占领政策带来的长期收益远大于短时镇压下的低抵抗力量且节约驻军,在原版绝大多数情况下,温和的驻军政策都远胜于强硬的政策。(例外情况是自由法国能够在沦陷区大力发动抵抗,作为德国必须考虑严厉处理)因此,本系统虽然看上去相当复杂,但实际游戏中一般只需一直拉民间监督(地方自治)这一政策就好,使得这一机制很多时候显得鸡肋,不能够带给玩家更多的挑战(但人力的消耗已经是大难题了)。

  与欧陆风云等游戏不同,钢铁雄心4中,一个地区一旦被敌人占领,就意味着相当一段时间内该地区都将处在敌人的控制之下,因此在游戏中时刻保持对占领区的控制至关重要pg电子专业版。为了减轻负担,玩家可以通过外交行动将占领区(以地区为单位)移交给盟友管辖。这样一来,占领区将为盟友带来该地区的所有好处(工厂、资源的产出等),但在未来和谈时不会成为盟友手中的砝码,且盟友需要处理那些地区的抵抗力量。在部队不够的时候(或是目标地区盟友拥有核心或宣称),你可以选择将占领区移交盟友控制,AI盟友

  全球各地的暴力事件(外交吞并、武力吞并、宣战等等)将会量化成全球紧张度,每场事件的数值由国家的类型、参与国家的大小决定。比如外交吞并苏台德比强制宣战捷克斯洛伐克要少得多,再比如谈判时只夺取几块土地的战争数值比彻底吞并的数值也小得多。说到强制宣战,

  战争理由可以经由国家重点获得或者在游戏中正当化,而你正当化宣战理由所需要的紧张度以及事件由你的意识形态决定。或者核心冲突也会成为战争借口。无理占领的借口有效期一年,占领宣称领土的借口无限期,且花费的时间只是前者一半。只能制造领土的借口,但在谈判时可以选择傀儡(制造更少的紧张)。

  世界紧张度升高也会使所有国家战争支持度升高,在世界紧张度100%时战争支持度会增加30%。民主国家的关系会自动与制造世界紧张度的国家恶化。但不像维多利亚2中恶名过高出现

  、瑞士这样的国家的绝对中立法案需要一系列国家重点来解除。对于FA♂西斯来说全球紧张度是你的敌人,你得把握好侵略行动的时机以防一些皿煮大国得以出击(美帝的开局受到一系列DEBUFF制裁,随紧张度提高这些DEBUFF会消失然后“觉醒”)。由于紧张度是全球性数值所以其他地方的战乱也会影响你的外交决策,紧张度的上升速度可能和说好的不一样没准二战就提前上演了……英法等民主国家可以通过攻击制造紧张度的国家、保障独立、加入另一个民主国家创建的阵营的方法降低紧张度一切阻挠势力变成球长的行动都能降低紧张度。部分mod中一些国策/事件也可以降低世界紧张度。每月开始时,每个历史事件对全球紧张度造成的影响的绝对值都会减少0.1%,而因为绝大多数事件都会增加紧张度,所以一般而言每月全球紧张度都会自动衰减。

  在钢铁雄心4中阵营数量是不受限制的,而初始的三个阵营的首领也可以改变自己阵营(帮派)的名号,而其他的国家

  可以通过国策树带来的民族精神拉起自己的阵营(帮派)。阵营的概念还是那个样子,约架的时候可以互相帮忙,战败的时候可以流亡度假,在阵营领袖接受和平协议之前你是不会死透的,但领导如果完了,又没有达到一个特殊的时间,则玩家也强制停战(即使玩家一路胜利,但如果玩家领土未被波及则不会灭亡)。如果达到特殊时间,玩家可以升级成为大国,接过领导地位,如英属印度。所以现在阵营内是100%流亡了?宣战自然还是有限制的,即使你是法西斯战争贩子,你也得有个战争目标(

  。首先,皿煮国家无法对皿煮国家宣战,甚至不能对没有造成全球紧张度上升的国家制造借口(国策除外)。加入同盟国不管本国情况如何也要受到这个限制。所以,斯达♂令与元首欢迎您。皿煮国家需要割占非核心领土的成本会更大,共♀铲主义国家制造傀儡借口成本更低。法西斯国家在对大国战争时借口时间降低80%。制造一个借口大概需要6-12个月,消耗PP,除了开始时的一次性消耗,还会有持续性消耗。连续制作借口会让PP和时间极大增加。除收回核心地区外,借口(包括国策给的征服借口)都有时间限制,超时不用会降5%稳定和战争支持度。1.5以后,盟主可将一个非傀儡赶出联盟(一个月不得对其开战)。战争中不得退出联盟。当联盟只有盟主和其傀儡时可以解散联盟。

  经常会出现苏联抢走满洲、冀东,美国抢走台湾,中国只能获得德国本土的情况。新版本因为日本不会加入轴心,西方不太会占中国土地了。

  ;或改变战败国政体为玩家当前的政体(限民主,如玩家在同盟阵营除外)帮助该国人们发现法西斯主义才是真理;在后两种情况下战败国将保留几乎全部之前所拥有的海军。

  解放国家(包括和平时期释放独立国家)和建立傀儡是不一样的,新国家之政体不一定是玩家政体,也不一定加入玩家的阵营。

  和P社其他作品不同,战争理由并不影响和平会议(事实上战争理由中要求所需分数更少)。战争基本必然导致一方的彻底失败,除非极少见的事件和谈(落日和冬季战争)。和谈功能完全没有用。

  多人模式下可以更好地模拟类似于雅尔塔体系的利益瓜分,主要还是由参战国取得的胜利点数决定能分到多少好处。有一场正在进行的和平会议会强制所有玩家参与(即使是观看),因此开会太迟钝在联机中有可能被骂此外跟欧陆风云4的和谈类似的地方是有宣战理由的和谈要求要比没宣称的和谈要求花费要少。超过目标的请求会增加紧张。一般来说电脑只会要挨着的土地,不会要飞地(港口除外)。所以先抢边界是个好办法。

  此外,由于按贡献度依次决定分配利益的多寡,必然会出现优势地位国家背叛小弟利益的情况——比如把小弟想要的地皮自己割走或出卖给其他盟国之类的,这种分赃不均的行为也会进一步加剧全球形势的紧张度。都打成这个德行了,谁还管这个

  不同的意识形态也会影响AI在和平会议的表现。在内战中AI永远吞并所有对手领土且原则上不开战后谈判。

  民主国家默认不能傀儡(但也会创建“监管国”并大幅度降低世界紧张度),更偏向于解放国家(尤其是那些国家也是民主的意识形态)和改变意识形态,有时也会获得战败国的非核心领土(如太平洋岛屿等)。

  租借(赠送)武器。租借(赠送)是无偿的。如果没有陆地连接,输出武器需要运输船(速度受到对方运输船数量限制)和港口,纯内陆国家无法收到。校长:你出运输船我就接受租借法案!输出武器可以增加玩家的陆军经验,和增进两国关系。即使玩家的附属国没有战争也可向他们赠送垃圾武器以降低他们的独立性。你甚至可以给身处内陆的势力送运输船来吞并他们!玩家可以派出顾问团去帮助外国,派出顾问后,可得到一定比例被派遣国在战争中所获得陆军经验(被派遣国陆军经验不会降低)。除此之外,被派遣国的计划加成上限与计划速度也会增加。校长甚至可以派顾问去德国指点江山附属国系统

  游戏开始存在一些附属国(伪满洲国、伪蒙古国与英联邦各国等),玩家在胜利后可以成立附属国。主国可以低价购买附属国资源、命令附属国军队,但这会加强附属国的独立性。主国也可以赠送武器、帮助建设(如雷达等需要科技的,由附属科技决定),这会减少附属国独立性。

  在“共赴胜利DLC”更新后,民主国家的自治度等级由高到低是(自治领、殖民地、傀儡国、半吞并傀儡)非民主国家的自治度等级由高到低是(卫星国,帝国保护国,帝国总督领)

  民主主义国家在1.6版本更新后在战后谈判同样可以成立监管国。需要注意的是,监管国并不会像傀儡国那样受到实际的剥削和控制,而只会被强行拉近宗主国的阵营并且意识形态不断向宗主国靠拢。随着时间的推移,保护国会获得自治度,直到独立。那时保护国就可以在意识形态范围内自由进出阵营。

  独立性增加或者减少到一定程度,主国/附属国可以花费一些政治点,要求提高/降低独立程度,直到完全占领/完全独立(但不能获得核心)。

  如果敌人的附属没有加入战争,可以无条件主动宣。但AI绝不会不叫附属,也不会主动宣玩家没叫的附属。可以利用这一特性减少危险的边界。未参战的附属一样可以提供军队,但是他们仍可以向敌国出口资源。

  马奇诺的自杀计划,AI也会毫不犹豫地执行。然而AI小胡子打法国时经常正面撕开马奇诺防线的作战计划系统允许玩家在地图上下达指令给所属的部队,并随时调整计划或手动操作。玩家的工作就是在计划制定好以后随时找机会手动操作包个饺子或集中兵力,亦或是根据战况调整计划或分出一支新部队再拉一个新的作战计划来救场。(但多数情况下都是你帮着被包围的友军解围)如果不注意计划状态很可能你刚叫来他们又跑回计划区除此之外,玩家还可以调整将领执行命令时的激进程度,暂时分为三级:保守敌动我不动,敌不动我不动,敌退我不动,敌进我不动、均衡、激进不顾一切勇就对了板载冲锋

  一个步兵/坦克宽度为2,炮兵为3.主力编制花费过大,以10-30个为适宜。宽度系统大修后,整数宽度基本作废。同时,原先低宽师对高宽师的绝对劣势逐渐平衡,某些情况下同等造价的低宽师相比高宽师甚至有着更高的战斗力。

  集团军战术(第一排) 强制进攻·背水一战·参谋部计划 带有某些特质的将领会有一些特殊的战术(围攻火炮、滑翔机、临时桥梁等)

  第二排(从左到右)演习·谨慎/均衡/激进地执行计划·两栖登陆·伞降·分配前线·进攻战线·防御战线·驻防地区·分配师团·取消分配师团·编辑模式·删除

  钢铁雄心4把所有的舰船设置为:可以在整个战略区域内活动或者可以在某一片特定的海域执行任务。一支海军特遣队可以在一整个战略区域内活动并能够引发一些事件。海军事件包括:舰队接触和掠夺船\潜艇发现敌方运输舰队。一旦其中的一个事件发生,地图上就会显示发生了一场海军战斗。不同的任务能够决定一支海军特遣队是如何派遣及部署的。比如说,如果你对舰队发布的是巡逻命令,那么舰队会尽可能的分散来增大发现敌舰的几率,但是由于你的舰队是分散的,因此只有少数舰船会和敌舰进行初接触。而如果你对舰队发布的是搜索&击毁任务,那么舰队会集中起来,这样会减少发现敌人的概率,但是一旦遭遇舰队,大部分我方舰只会和敌舰进行初接触。通常来说,如果你遭遇的是一支大型海军编队,你应该会希望自己的所有海军部队都在现场。注意到”初接触“这个词,那是因为海军战斗是一个和布阵息息相关的过程。

  注意:在没有陆地作战的时候,空军一个人也打不死,除了炸船。 总体来说,飞机的数量胜过质量。

  钢铁雄心4的空军地图被分为了一块块(我们称之为战略地区)的区域。这些是空军任务的主要活动区域(如法国本土被分为了两个战略地区)。你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出一定数量的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍屁股不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。

  真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜(可改为两次白天)。飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天\黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。如果被发现,敌军的防御机会拦截它。敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。

  不同于前作,历史事件只是单纯的背景资料。部分历史事件也对玩家有影响,如横渡太平洋的美国飞行员阿梅莉亚·埃尔哈特,在满足部分条件时会成功横渡太平洋,在美国参战之后,可以使用10个政治点数招募她成为王牌飞行员。德国飞艇如果没出事(德国飞船出事的条件是美国、德国均处于和平状态,且德国如复辟,可点“飞艇安全改革”,代价是短期降低飞机生产效率),则鲁道夫·赫斯会乘飞艇去英国(新版中选择内战,则皇族会被飞船炸死)。

  日德兰海战中多艘英国战列巡洋舰殉爆沉没,战列巡洋舰指挥官贝蒂评价为“我们的船今天有点毛病。”

  直布罗陀的别称是the Rock,成就名来源于皇后乐队代表作We will rock you

  绿水学派(法语:Jeune École)主张以潜艇、飞机、鱼雷艇、辅助巡洋舰等建造成本较低的海军武器对抗由多艘战列舰组成的大型舰队。

  又可以说是“东条先动手的”、“东条先机”,源自星球大战粉丝圈著名梗“Han shoots first”

  丘吉尔:眼泪,勤劳和血汗(Blood, Toil, Tears and Sweat),史实为1940年5月13日丘吉尔就任首相后在下议院发表的第一次演讲,游戏中在丘吉尔成为英国领导人后,需要花费50PP点决议播放,效果为增加战争支持度;

  丘吉尔:我们将在海滩上作战(We Shall Fight on the Beaches),史实为丘吉尔1940年6月4日,在盟军从敦刻尔克撤退后的演讲,有删节。游戏中在法国投降倾向至少20%时由英国花费50pp走决议播放;

  丘吉尔:他们最光辉的时刻(Their Finest Hour)史实为1940.6.18丘吉尔对下议院发表的演讲,四天后法国投降。有删节。游戏中在法国投降后花费50pp走决议播放

  罗斯福:民主兵工厂(The Great Arsenal of Democracy),史实为1940.12.29罗斯福第12次炉边谈话。

  罗斯福:国耻日(Day of Infamy),史实为珍珠港事件的第二天罗斯福在国会的演说,有删节。游戏中在日本宣战菲律宾之后触发。

  斯大林:历史表明从来没有无敌的军队(History Shows There Is No Invincible Army),史实为德苏开战后1941.7.3斯大林的广播讲话,有删节。游戏中在开战大约两个月后触发。

  艾森豪威尔:伟大的征程,史实为1944.6.6“霸王行动”时的演讲,游戏中在盟军任一部队重新登陆在西线时触发

  麦克阿瑟:我回来了(I Have Returned),史实为1944.10.20美国收复菲律宾时的演讲,游戏中在美国重新登陆马尼拉时触发。

  朱可夫:胜利游行(Victory Parade),史实为1945.6.24苏联庆功阅兵式上的讲话,游戏中在苏联攻占柏林或德国投降时触发。

  杜鲁门:对日警告(Warning to Japan),史实为1945.6.1杜鲁门对日的劝降讲话

  麦克阿瑟:枪声沉寂(Guns Are Silent ),史实为1945.9.2.日本投降时麦克阿瑟在密苏里号军舰上的广播演讲。游戏中在日本投降谈判结束时触发。

  在《唤醒勇虎》DLC之前位于陕西的按照历史应该是「陕甘宁边区政府」或者沿用长征前的正式用名「中华苏维埃共和国」(Chinese Soviet Republic)/「中华苏维埃人民共和国」(Soviet Peoples Republic of China)的红色中国政权被写成了「中华人民共和国」(Peoples Republic of China)]。《唤醒勇虎》DLC中这个错误已得到修正。在无DLC的新版游戏中则为Communist China「共产中国/中共」。在早期版本中,中共还控制了今天的整个陕西省(后来P社把陕西的黄河以南区域单独分出来了一个名为“西安”的省份,由中华民国控制,名为“陕西”的省份仍由中共控制且只有延安一个胜利点)。

  美化类mod往往不对游戏机制本身进行改变,而仅仅是做出一些小的修饰。如添加兵模,自定义国旗和国家元首肖像,为游戏添加新的语言。例如较多中国玩家使用的汉化mod《52 Chinese Localization》。

  游戏性mod对游戏本身进行改变,但内容还是围绕着游戏原本的世界观。如限制各国海空军数量防止游戏后期卡顿,将各国装备型号统一方便识别,提供将殖民地地区变成核心地区的方法,增加政治点数和三军经验上限等。

  世界观mod往往体积较大,仅仅是使用钢铁雄心4的游戏系统建立自己的游戏。熟悉纯净版的玩家需要比较长的时间才能适应此类mod。因为工作量较大,此类Mod往往由制作团队完成。架空历史题材mod便为其中的一类,数个架空历史mod具有相当的知名度,如《Kaiserreich》及《新秩序:欧洲末日》。除此类外较为知名的世界观mod有《钢铁萌心》《千禧黎明》

  可能是因为德国法律和舆论对于纳粹的态度,原版游戏中希特勒、戈培尔、希姆莱、戈林等纳粹要人的肖像面部只有黑影。

  新华社北京5月28日电文化部近日下发紧急通知,要求各地文化部门查处一款名为《虎胆雄心》(英文名《HeartofIron

  据悉,这款游戏内容歪曲历史事实,并含有危害中国主权领土完整的内容。经有关部门查实,此款游戏是国外生产的,不仅对二战期间日本、德国、意大利等法西斯政权进行了违背史实的介绍,更为严重的是大肆宣扬分裂,严重歪曲历史事实,违反了《互联网上网服务营业场所管理条例》的规定,应予查禁。

  文化部强调,各地文化部门会同公安、工商、电信等部门组织执法人员对传播《虎胆雄心》的网站、场所进行检查,一经发现,立即查禁、收缴、依法予以处罚。凡发现互联网文化单位违法提供该游戏的,按照《互联网文化管理暂行规定》第二十四条规定从严查处,没收违法所得,处以罚款,情节严重的责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》。互联网上网服务营业场所发发现上网下载、安装或者使用该游戏而未予以制止的,一律按照《互联网上网服务营业场所管理条例》第三十一条规定从严查处,给予警告,处以罚款,情节严重的责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》。(沈路涛周玮)

  不过此后的执法并没有预计那么严格。在许多视频网站仍然默认允许钢铁雄心系列游戏视频的存在。但钢铁雄心系列游戏(尤其是本游戏)被各大直播平台禁止直播。11

  钢铁雄心4百度贴吧也一度被关闭(一段时间后解封,史称8月事件)。此后贴吧吧务组开始招收部分活跃吧友进行为期半年的大整顿。

  直到2017年11月1日,本游戏在Steam国区因种种原因被正式下架,P社官方给出如下回应:

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